Különböző népszerű, közismert és ritka, használt PC - és videojátékokat találhatsz ebben a kategóriában. A játékokban található különböző promóciós kódok lehet, hogy már nem érvényesek, de ez nem befolyásolja az alapjátékot. A PC játékok mind lemezesek, így lejátszásukhoz CD/DVD meghajtó, esetlegesen régebbi operációs rendszer támogatás szükséges.
A konzol játékok közül Ps1, Ps2, Ps3 és Xbox 360 játékokat találhatsz, használt, de tesztelt minőségben. A legtöbb játék nyelve angol, de előfordulhat olyan játék is, amelyben a választható nyelv csak a német. Ilyenkor a szinkron angol, de a feliratok, és a menü nyelve német, vagy egyéb nyelvű.
Az esetek 90%-ban a videojátékok a hozzá való kiskönyvüket tartalmazzák. Előfordulhat, hogy az adott játék Platinum, vagy egyéb második - harmadik kiadású változatban kerülnek szállításra. Minden játék 100% eredeti kiadás.
A konzoljátékok régiója PAL, európai PAL gépeken indulnak el. Vásárlás előtt, kérlek ellenőrizd le (főleg a Ps1 és Ps2 játékok esetén), hogy az otthoni géped milyen régiójú.
A régiózárból adódó probléma nem minösül hibának.
A videójáték olyan elektronikus játék, amely a felhasználói felülettel való folyamatos kölcsönhatást foglal magában, valósidejű vizuális visszajelzést hoz létre a két- vagy háromdimenziós megjelenítő eszközön (pl. tévé-képernyőn vagy számítógépes monitoron), valamint további érzékszerveinkre is hat. Az 1980-as évek óta a videójátékok a szórakoztatóipar egyre fontosabb részévé váltak, és akár tekinthetők a művészetek egyik formájának is.
Ma már annyira népszerűek és elterjedtek, hogy fogyasztói nem is szubkultúrának számítanak.
A videójátékokra használt elektronikai eszközök a „platform” megnevezésként ismertek, melyek két főcsoportja a személyi számítógépek (szoftveres platformot és megkülönböztetve) és az otthoni és játéktermi használtra szánt videójáték-konzolok. Utóbbiak különböző mértékig hasonlóak a mechanikus elemeket is tartalmazó játékgépekhez és játékautomatákhoz.
A videójátékok irányítására számos különböző eszközt hoztak létre a különböző platformokra. A korai személyi számítógépre készült játékok csupán a szabványos billentyűzet lehetőségeit használhatták, amit később ki lehetett egészíteni egy egygombos botkormánnyal. Ezzel szemben videójáték-konzolok kevés számú gombbal, botkormánnyal vagy egyedi eszközökkel (pisztoly, kormány) voltak vezérelhetők.
A mai modern számítógépes játékban a játékos egyidejűleg használja a billentyűzetet és az egeret az irányításban. A konzoloknál a kézbe vehető, pár gombbal és ujjnyi botkormánnyal ellátott játékvezérlők (kontrollerek) terjedtek el. Az autóverseny-játékokra létezik a valós vezetést idéző kormány, pedál, váltó és kézifék készlet is.
A videójáték video eleme a latin „látom” szóból származik. Arra utal, hogy a videójátékot egy vizuális (video-) kijelzőn látja a játékos.
Az elektronikus videójátékok története a 20. század közepére nyúlik vissza. A korai videójátékok különféle elektronikus eszközökön jelentek meg és változatos megjelenítő eszközöket használtak. Az elektronikus videójátékok legkorábbi példája egy 1947-ből származó szabadalom, amelyet „Katódsugárcsöves szórakoztató eszköz” néven 1947. január 25-én nyújtott be Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann, és amelyet 1948. december 14-én jegyeztek be a 2455992 számú Egyesült-államokbeli szabadalomként.[1] Ezt a játékot a radartechnológia inspirálta, analóg eszközökkel épült fel. Maga a játék egy vektoros kijelzőn zajlott és egy rakéta röptét szimulálta, amelyet a képernyőre rajzolt célokba kellett irányítani.
Az ezután következő játékok az alábbiak:
Ezt az utóbbi játékprogramot 1961-ben írta Martin Graetz, Alan Kotok és Steve Russell, az MIT hallgatói és kutatója. A kétajtós szekrény méretű PDP-1 típusú számítógépen két űrhajó egymás elleni harcát szimulálták – ez lett a legendás Spacewar! videójáték. A programot a készítői ingyenesen terjesztették lyukszalagon (a korai számítógépek szabványos adathordozóján), s hamar elterjedt az akkori tudományos kutatói szférában.
A legtöbb klasszikus társas játéknak (pl. sakk) készült számítógépes változata, de a számítógéppel történő interakció fizikai korlátozottsága miatt az ügyességi játékok újfajta játékélmény nyújtottak. A számítástechnika fejlődésével párhuzamosan a játékok látványvilága rohamosan fejlődött. Eközben a lakossági személyi számítógép-eladások egyik fő ösztönzője az új számítógépes játékok növekvő erőforrásigénye lett, s a szoftveripar a gazdaság egyik húzóerejévé vált. Az első teljesen 3 dimenziós játék az id Software által készített Quake.[forrás?]
A valóságszerű látvány (fotorealisztikus világ) mellett megjelentek a rajzfilmszerű megjelenést használó játékok is.
Mint a média legtöbb formája. A videójátékok is különböző műfajokba sorolhatóak számos különböző jellemvonás alapján, mint a játékmenet, a célok fajtái stb. A játékok fejlődésével a műfajok is változtak az idők folyamán, ahogy új játékstílusok jöttek létre különböző tartalmakkal. A technikai lehetőségek bővülésével az évek során a videójátékok készítésének költségei is egyre emelkedtek, egyre életszerűbb grafikus látvánnyal, a történetmesélés és a játékmenet komplexitásával egyre kitolva az addig hagyományossá vált műfajok határait.
Előfordul hogy eddigiektől eltérő játékok különböző műfajokat kombinálnak, mint a TPS lövöldözést autóvezetéssel, az akciót és a szerepjátékot, egy stratégiai játékban a valós idejű stratégiát csatákban és körökre osztott stratégiát egy világtérképen.
A műfaj megnevezésénél általában az angol rövidítését használják.
A hardvertechnológia csak az 1990-es évek közepére kezdte megközelíteni azt a számítási teljesítményt, hogy egy városnál bonyolultabb struktúrát (pl. részletesen kidolgozott fajok fejlődését egy galaxisban) is szimulálni lehessen PC-n. Így a 2000-es években megjelent a műfaj újabb nemzedéke vagy altípusa, amelyekben fajok fejlődését és terjeszkedését kell irányítani (Spore). A mesterséges életszimulációs játékoknak komoly szerepe van az evolúcióbiológiai, matematikai és kognitív tudomány jellegű kutatásokban, bár az ott alkalmazott szimulátorprogramok lényege nem a grafikus kidolgozottság, így nem feltétlenül tekinthetők „videójátékoknak”. A leghíresebb példa John Conway rendkívül egyszerű megjelenésű (sejtautomata szimuláció) és szabályokra épülő Életjátéka.
Általában a kontrollernél a jobb analóg karral a kamerát lehet mozgatni (merre nézzen a karakter). A bal analóg kart a karakter irányítására lehet használni.
Az úgynevezett Start gombbal a játék menüjét lehet aktiválni. A maradék gombnak a kiosztása a játéktól függ.
A jobbkezes egér használat miatt a billentyűzeten lévő kurzor vezérlő gombok helyett a W, A, S, D billentyűk használatát részesítik előnyben.
A videójátékok vezérléséhez általában ezeket az eszközöket használhatjuk:
A ritkább irányító eszközök:
Az eszköz akkor alkalmas játékra, ha használata kényelmes és egyszerű. Billentyűzetből és egérből is gyártanak külön típusokat a játékokhoz. Legismertebb gyártók a Logitech, a Genius és a Trust.
Egy játékot először kitalálnak, azaz vázlatosan megalkotják a játék történetét vagy lényegét – bizonyos játékoknak nincs történeti szála. Ezután megtervezik a játékot a legkisebb részletekig.
Ezután a grafikusok és modellezők elkészítik a játékban látható jelenteket és modelleket, és úgynevezett textúrát raknak rá, ami megadja a kinézetét. A modellezést ma már leginkább modellező programokkal hajtják végre (például 3ds Max, Blender, Maya).
Ezek után a programozók hozzálátnak a játék programozásához, valamilyen programozási nyelven (például: C#, C++, C).
Ezt grafika és modellek nélkül is el lehet kezdeni, a játék logikája független a kinézettől.
Ha megvan a kész játék, tesztelik az esetleges hibák felderítésére. Ezt általában a QA (Quality Assurance) csapat végzi. Ha ezzel végeznek, a játékot kiadják. Ezt tehetik úgy, hogy keresnek egy kiadó céget, akik különböző adathordozón, vagy online áruházakban árusítanak, vagy az internetre töltik fel, hogy onnan olcsóbban le lehessen tölteni.
A filmekhez hasonlóan egyes játékok pszichológiailag károsak és veszélyesek lehetnek, elsősorban a gyermek- és fiatalkorúak számára. Míg a filmeknek passzív résztvevői vagyunk, addig a játékoknál könnyebb lehet az azonosulás.
A videójátékoknak vannak hasznos hatásai is, többek között amelyek a taktikai készséget, reflexet, térlátását, ujjaink koordinációját, memóriát és problémamegoldó- és az együttműködési készséget, vagy a társalgást fejlesztik.
A nemzetközi verzió korábban egy területen kiadott videójáték újralokalizált változata, ami az eredeti játékon felül további tartalommal vagy tulajdonsággal rendelkezik. Az európai és amerikai játékfejlesztők főként a nemzetközi piacokra írják a játékokat, de a Japánban vagy Kínában kiadott játékokat gyakran később adaptálják az országon kívülre.
Egyes országokban (Kína, Németország) éppen a nemzetközi verzió nem érhető el, ebben az esetben tartalmakat vesznek el, hogy megfejlenek a helyi törvényi előírásoknak.